• 0.00
    Рейтинг
    0.00
    Сила
9 Nov 02:58 avatar

знакомство с облачными платформами

9 Nov 00:10 avatar

Работа с Unity UI

habrahabr.ru/post/248273/

xgm.guru/p/unity/ui-manual

docs.unity3d.com/ru/520/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html

docs.unity3d.com/ru/520/Manual/HOWTO-UICreateFromScripting.html

sgteam.ru/%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%87%D1%83-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%87%D1%83-%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D1%85%D0%BE%D1%87%D1%83-%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%8B-%D1%8D%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B0/

www.youtube.com/watch?v=gqLmoKpeWhQ
Элементы интерфейса по-умолчанию привязаны к центру родительского прямоугольника. 
Данное означает что они сохраняют постоянное смещение относительно центра.

Если с данной настройкой разрешение было изменено под альбомное соотношение сторон, кнопки могут выпасть из своих прямоугольных областей, где они изначально должны были быть расположены.Одним из способов сохранить расположение кнопок в области экрана является изменение компоновки таким образом, чтобы места их расположения были связаны с их соответствующими углами на экране. Привязка левой верхней кнопки может быть также установлена в левом верхнем углу при использовании в инспекторе выпадающего списка Anchors Preset (наборы привязок), или путём перетаскивания треугольных ручек привязок в видовом окне сцены (Scene View). Лучше сделать это пока текущее разрешение экрана, установленное в игровом режиме (Game View) является тем разрешением, для которого изначально всё и было задумано, где места расположения кнопок были бы подобраны более разумно и как говориться к месту.(Ознакомьтесь со страницей UI Basic Layout для получения более подробной информации по привязкам.). 
Так же например привязки для левой нижней и правой нижней кнопок могут быть выставлены в левый нижний и правый нижний угол соответственно.

Как только кнопки были привязаны к своим углам, то при дальнейших изменениях разрешений экрана и соотношений сторон они будут сохранять свою позиции относительно этих углов.










Thread {
    try {
      val user = githubApi.user()
      userRepository.store(user)
      handler.post {
        threadsTV.text = "threads: [$user]"
      }
    } catch(e: IOException) {
      handler.post {
        threadsTV.text = "threads: [User retrieval failed.]"
      }
    }
  }.start()
3 Nov 01:10 avatar

Пошаговое извлечение исходного кода Android-приложения

18 Oct 17:18 avatar

Перевод документации OpenCascade. "Getting started"

www.opencascade.com/doc/occt-7.0.0/overview/html/index.html#OCCT_OVW_SECTION_7

Начало


Draw Test Harness («Тестовая упряжка»)


Draw это командный интерпретатор, основанный на TCL. а также графическая система, используемая для тестирования и демонстрации библиотек моделирования OCCT.
Draw может использоваться для интерактивного создания, отображения и модификации таких объектов как кривые линии (curves), поверхности (surfaces) и топологические объекты (topological shapes).

15 Oct 14:36 avatar

OCCT CSharp sample

window=tile
Отображение переключено в режим «Tile» (Window-->Tile)
1 Oct 02:02 avatar

Реализуем перемещение объектов во время выполнения как в редакторе (Unity 3d runtime transform gizmos). Часть 1.

Данной статьей начинается цикл о создании гизмо, пригодных к использованию во время выполнения unity-приложения

30 Sep 22:11 avatar

Начало работы с булевыми операциями (Boolean operations / CSG) в Unity3d