


знакомство с облачными платформами
amazon web services
yadi.sk/i/Y_oUaNWVypyAB
google cloud
microsoft azure
heroku
glebradchenko.susu.ru/courses/bachelor/odp/2013/Rep_SUSU_Distr_16_AWS.pdf
habrahabr.ru/post/276539/
habrahabr.ru/post/310460/
aws.amazon.com/ru/appstream/faqs/
yadi.sk/i/Y_oUaNWVypyAB
google cloud
microsoft azure
heroku
glebradchenko.susu.ru/courses/bachelor/odp/2013/Rep_SUSU_Distr_16_AWS.pdf
habrahabr.ru/post/276539/
habrahabr.ru/post/310460/
aws.amazon.com/ru/appstream/faqs/

Работа с Unity UI
habrahabr.ru/post/248273/
xgm.guru/p/unity/ui-manual
docs.unity3d.com/ru/520/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
docs.unity3d.com/ru/520/Manual/HOWTO-UICreateFromScripting.html
sgteam.ru/%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%87%D1%83-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%87%D1%83-%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D1%85%D0%BE%D1%87%D1%83-%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%8B-%D1%8D%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B0/
www.youtube.com/watch?v=gqLmoKpeWhQ




xgm.guru/p/unity/ui-manual
docs.unity3d.com/ru/520/Manual/HOWTO-UIMultiResolution.html
docs.unity3d.com/ru/520/Manual/HOWTO-UICreateFromScripting.html
sgteam.ru/%D0%BA%D1%80%D1%83%D1%87%D1%83-%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%87%D1%83-%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C-%D1%85%D0%BE%D1%87%D1%83-%D1%83%D0%B3%D0%BB%D1%8B-%D1%8D%D0%B9%D0%BB%D0%B5%D1%80%D0%B0/
www.youtube.com/watch?v=gqLmoKpeWhQ
Элементы интерфейса по-умолчанию привязаны к центру родительского прямоугольника.
Данное означает что они сохраняют постоянное смещение относительно центра.
Если с данной настройкой разрешение было изменено под альбомное соотношение сторон, кнопки могут выпасть из своих прямоугольных областей, где они изначально должны были быть расположены.Одним из способов сохранить расположение кнопок в области экрана является изменение компоновки таким образом, чтобы места их расположения были связаны с их соответствующими углами на экране. Привязка левой верхней кнопки может быть также установлена в левом верхнем углу при использовании в инспекторе выпадающего списка Anchors Preset (наборы привязок), или путём перетаскивания треугольных ручек привязок в видовом окне сцены (Scene View). Лучше сделать это пока текущее разрешение экрана, установленное в игровом режиме (Game View) является тем разрешением, для которого изначально всё и было задумано, где места расположения кнопок были бы подобраны более разумно и как говориться к месту.(Ознакомьтесь со страницей UI Basic Layout для получения более подробной информации по привязкам.).
Так же например привязки для левой нижней и правой нижней кнопок могут быть выставлены в левый нижний и правый нижний угол соответственно.
Как только кнопки были привязаны к своим углам, то при дальнейших изменениях разрешений экрана и соотношений сторон они будут сохранять свою позиции относительно этих углов.




Thread {
try {
val user = githubApi.user()
userRepository.store(user)
handler.post {
threadsTV.text = "threads: [$user]"
}
} catch(e: IOException) {
handler.post {
threadsTV.text = "threads: [User retrieval failed.]"
}
}
}.start()

Перевод документации OpenCascade. "Getting started"
www.opencascade.com/doc/occt-7.0.0/overview/html/index.html#OCCT_OVW_SECTION_7
Draw это командный интерпретатор, основанный на TCL. а также графическая система, используемая для тестирования и демонстрации библиотек моделирования OCCT.
Draw может использоваться для интерактивного создания, отображения и модификации таких объектов как кривые линии (curves), поверхности (surfaces) и топологические объекты (topological shapes).
Начало
Draw Test Harness («Тестовая упряжка»)
Draw это командный интерпретатор, основанный на TCL. а также графическая система, используемая для тестирования и демонстрации библиотек моделирования OCCT.
Draw может использоваться для интерактивного создания, отображения и модификации таких объектов как кривые линии (curves), поверхности (surfaces) и топологические объекты (topological shapes).

Реализуем перемещение объектов во время выполнения как в редакторе (Unity 3d runtime transform gizmos). Часть 1.
Данной статьей начинается цикл о создании гизмо, пригодных к использованию во время выполнения unity-приложения

Сохранение игры. Начало работы с UnitySerializer.
Скачиваем архив
Копируем файлы из директории Assets скачанного скрипта в директорию Assets проекта.
Копируем файлы из директории Assets скачанного скрипта в директорию Assets проекта.